Incarnation, c'est bien le sujet du film « Avatar* » de James Cameron, avec un zeste d'ingénierie génétique en lieu et place de la mythologie hindoue. Avec le réalisme de la 3D, ces incarnations sont d'ailleurs, de plus en plus crédibles. Certes des données ou des objets qui véhiculent notre identité, l'informatique et le web en ont produit et en produisent de plus en plus (réseaux sociaux). |
Mais stricto sensu on parle d'avatars pour désigner des représentations graphiques, qui sont des sortes de projections de nos identités réelles dans le numérique.
Les avatars sont utilisés dans les jeux vidéo multi-joueurs avec des interactions entre joueurs qui sont médiées par leurs avatars, dans le e-learning. Plus original, les avatars peuvent être utilisés aussi dans le domaine du commerce électronique, sur des sites, où ils sont souvent accompagnés d'agents, c'est-à-dire d'une interface graphique et d'une intelligence programmée capable de répondre à certaines questions des clients en ligne. Avec cette intelligence et quelques données préenregistrées, un avatar pourrait avoir une certaine autonomie (par exemple, renouveler notre garde-robe dans une sélection de sites).
Mais lorsque le numérique interfère avec la réalité, c'est aussi le domaine - un peu symétrique - de la réalité virtuelle ou réalité augmentée, mais aussi de la reconnaissance vocale ou de l'interaction de capteurs (de mouvement, etc.) : retour au jeu, avec la célèbre WII, qui permet d'animer un avatar au sein d'un univers ludique, avec ses propres mouvements ! Mais avec l'haptique, on ressent aussi vraiment les efforts engendrés par des actions virtuelles ! Un domaine très dynamique, qui relève du développement d'algorithmes de traitement du signal et de l'électronique embarquée.
Oui James, les avatars ont de l'avenir devant eux !