La réalité virtuelle
Chaque année, le salon Laval Virtual permet de prendre la mesure des nombreuses applications des technologies de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée.

La réalité virtuelle

Laval Virtual, premier salon au mondes des technologies du virtuel

Créé en 1999, Laval Virtual est devenu le salon de référence en Europe, dans les domaines des nouvelles technologies et des usages du virtuel : réalité virtuelle, réalité augmentée, 3D interactive, robotique, simulation. L'affluence croissante de visiteur·euse·s renforce à chaque édition les liens entre les acteurs de la réalité virtuelle, les entreprises, laboratoires, universités et le grand public. En plus du salon à proprement parler, se tiennent une conférence scientifique internationale et un séminaire de prospective sur l’évolution des usages et des technologies du virtuel sur les nouvelles technologies.

Par ailleurs, depuis 20 ans, tout un « écosystème » s'est créé à Laval autour de cette filière, réunissant des entreprises, des laboratoires de recherche et plateformes technologiques, ainsi que des formations d’enseignement supérieur.

Réalité virtuelle et réalité augmentée

La réalité virtuelle plonge l’utilisateur·trice dans un monde virtuel modélisé en trois dimensions, dans lequel il est possible de se déplacer et d’interagir. Cet environnement artificiel est créé par des images de synthèses nécessitant une modélisation en 3D, ou à partir de photos ou vidéos à 360 degrés. Les lunettes ou casques de réalité virtuelle offrent à l'utilisateur·trice la possibilité de vivre des expériences inédites, par exemple dans des lieux inaccessibles ou imaginaires.

La réalité augmentée consiste à intégrer des informations numériques, virtuelles, superposées au monde réel. Grâce à des marqueurs ou à la géolocalisation, l’image virtuelle s'incruste sur une image filmée par la caméra de l'appareil. Le réel est alors "augmenté" par des contenus numériques.

Dans le cas de la réalité mixte, des éléments artificiels de nature quasi-réelle sont ajoutés dans l’environnement réel de l’utilisateur·trice, avec une interaction possible.

Les applications

La réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA) ont trouvé des applications industrielles, en particulier pour la formation, la maintenance ou l'analyse ergonomique. En médecine, la réalité virtuelle fournit des simulateurs pour l'enseignement et même pour assister les praticien·ne·s lors d'opérations voire de téléopérations. Les utilisateurs ne sont plus forcément des grands groupes, grâce à la démocratisation des équipements de réalité virtuelle (casques, lunettes).

Le divertissement et la culture occupent une place importance, ainsi que le marketing avec le cas des visites commerciales (immobilier, shopping), qui deviennent de plus en plus interactives.

La création d'applications de réalité virtuelle s'appuie sur de nombreuses disciplines : l'image de synthèse, l'étude des interactions humain-machine, la mécanique, la physique, la physiologie, la psychologie, l'ergonomie. La recherche est active grâce à de nombreux laboratoires de l’INRIA et du CNRS, ou à des structures collaboratives.

D'ores et déjà, le secteur est structuré :

  • les équipementiers fabriquent les composants et systèmes d'immersions, comme les lunettes, les espaces immersifs et les capteurs (position, mouvement, force, etc.)
  • les éditeurs fournissent les outils logiciels permettant d'effectuer des modélisations, de développer des applications,
  • les intégrateurs ou agences conçoivent des applications sur mesure, modélisent et développent les contenus spécifiques et sélectionnent les dispositifs d’affichage et d’interaction répondant au cahier des charges du client.

La réalité virtuelle, c'est une filière qui se développe et qui offre des opportunités aux développeur·euse·s, créatif·tive·s, designers, ingénieur·e·s, commerciaux·iales, etc. . Son avenir reste encore largement à inventer.

En savoir plus:

Le site de Laval Virtual

Industrie du futur, la réalité virtuelle, portail du ministère de l'économie et des finances

La piste des thérapies virtuelles, sur Sciences en ligne